Cinco cosas que debe arreglar Dead Space Remake para superar al original - MeriStation

2022-10-14 21:40:39 By : Mr. Ben Zhang

Rubén Martínez ruvenmb

Dead Space, el videojuego lanzado en 2008 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, tendrá un remake que saldrá en 2023. Sucede que, aunque era un juego muy bueno, tenía cosas por pulir y mejorar. En este reportaje os hablamos sobre lo que debería mejorar Dead Space Remake para superar al original:

Tras el cierre de Visceral Games en 2017, y teniendo en cuenta que Dead Space 3 data de 2013, esta saga parecía muerta y enterrada... hasta que, de la nada, en el EA Play Live de 2021 se anunció un remake del original que llegará el 27 de enero de 2023 a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Sabemos más detalles sobre este remake, como que viene de la mano de Motive Studio (Star Wars Battlefront II, Star Wars Squadrons), que Isaac no será un protagonista silencioso como en el original, y que usará el motor Frostbite, que es el utilizado por EA en la mayoría de sus títulos aunque originalmente fuese concebido para la saga Battlefield de DICE.

La razón de ser de este reportaje es precisamente señalar ciertos detalles y aspectos que el original tenía por pulir y que deseamos que corrija el remake. Sin más dilación, debajo tenéis el reportaje en sí, no sin antes advertiros de que hay spoilers y destripes de la trama; avisados estáis:

Uno de los principales alicientes de Dead Space era el hecho de manejar a Isaac Clarke, un ingeniero, en lugar de al más que manido marine espacial hipermusculado, aunque esto a efectos jugables esto no repercutía de forma especialmente negativa ya que Isaac era resolutivo y poseía un arsenal de herramientas industriales modificadas a su alcance.

Esta era una de las claves y los ganchos del videojuego original: a excepción del Rifle de Impulsos, un fusil de asalto militar de corte futurista, el resto de armas del arsenal de Isaac son herramientas de trabajo modificadas. Y entre todas ellas destaca la más icónica: la Cortadora de Plasma.

En Dead Space hay un logro/trofeo que consiste en completar todo el juego usando únicamente la Cortadora de Plasma: es el arma inicial y la única que es gratuita. Sobre el papel, parece el típico reto durillo de completar el juego con el arma inicial, la cual presuponemos que es mediocre en el mejor de los casos. Sucede que esta vez estamos muy equivocados; la Cortadora de Plasma es, sin duda alguna, la mejor arma del juego. La más eficiente de todas ellas exceptuando una única situación de combate: a la hora de eliminar a los Swarmers, enemigos numerosos y pequeños.

Eclipsa al resto del arsenal hasta tal punto de que, lo que debería ser un reto imponente (completar el juego usando solo este arma) es, de facto, la forma sencilla e ideal de completar Dead Space. El motivo es muy simple: la Cortadora de Plasma nos permite pegar un pequeño tajo vertical u horizontal con muy buena precisión. La jugabilidad de este videojuego se centra en la "amputación estratégica", esto es, eliminar a los enemigos no disparando a sus torsos/centros de gravedad, sino amputándoles extremidades. Se hace especial hincapié en esto con enemigos como los Pregnant, que son los Necromorfos regordetes que sueltan Swarmers a modo de piñata si les disparamos en su enorme abdomen y no en las extremidades.

Como comentamos, la Cortadora de Plasma es la más eficiente de todo el juego a excepción de situaciones puntuales como la aparición de Swarmers; el resto del arsenal quedaba relegado a situaciones muy concretas en las que, además, su rendimiento es inherentemente inferior al de la Cortadora de Plasma. En otras palabras: no había razón lógica para no usarla ya que el resto de armas hacen lo mismo pero peor. Y para añadir sal a la herida, la munición que encontramos tiene en cuenta las armas de nuestro inventario, algo ya visto anteriormente en Resident Evil 4, una de las principales inspiraciones de Dead Space. Vamos, que usando solo la Cortadora de Plasma, la munición no nos debería faltar, reduciendo aún más la dificultad del juego.

Todo esto se solventó en la secuela lanzada en 2011, Dead Space 2. Aquí todo el tema de las armas fue rehecho; algunas recibieron modos de disparo alternativos diferentes, hubo balances en la tabla de daños y, en general, se eliminó esa molesta sensación de estar malgastando recursos simplemente por no usar la Cortadora de Plasma. Esperemos que el remake, en este aspecto, se asemeje más a Dead Space 2 que al primero.

Este es uno de los grandes lastres a nivel narrativo, y que irónicamente nos saca mucho de la atmósfera del juego. En Dead Space, Isaac Clarke, el personaje controlable, es un protagonista silencioso. En 2008 ya era algo que comenzaba a oler; lo de los protagonistas silenciosos tenía su aquel en los 90, especialmente en los JRPG.

Sucede que siendo un tropo y un recurso narrativo tan específico, estamos convencidos de que no ha lugar en un videojuego de terror y supervivencia en el que la narrativa es, precisamente, uno de los puntos fuertes. Muchos personajes hablan con Isaac, y, pese a que este no les devuelve ninguna palabra, queda implícito que ambas partes se entienden. Lo dicho: un disparate.

Los propios desarrolladores descartaron esto en la secuela del original, Dead Space 2, donde podemos oír a nuestro protagonista desde la misma escena introductoria, y, de hecho, para el remake se ha confirmado que Isaac hablará pero "con matices". Las "reglas" que Motive Studio se autoimpone para con las líneas de diálogo que Isaac Clarke tendrá son dos muy simples: Isaac solo hablará cuando se dirijan hacia él y/o en otras situaciones en las que estar callado sería "demasiado raro". Minimalista, pero eficaz. Esperemos que esto baste para que este problema quede resuelto con soltura.

Entre Dead Space y Dead Space 2 hay errores de continuidad bastante graves. Aquí es donde vienen los spoilers. Por partes:

De Dead Space aprendemos que las Efigies, obeliscos enormes con forma de doble hélice con símbolos alienígenas tallados en ellas, son el origen de los brotes de Necromorfos. Una Efigie Roja fue construida a partir de una Efigie Negra en el planeta Aegis VII y posteriormente transportada a bordo de la nave minera USG Ishimura, motivo por el cual la inmensa mayoría de la tripulación fue convertida o eliminada. Vamos, que los Necromorfos son un batiburrillo de tópicos del género de terror: alienígenas, virus, producto de una maldición y zombis, todo en uno.

Las Efigies Rojas son réplicas creadas por humanos de las Efigies Negras, las cuales sí son artefactos alienígenas. En ambos casos sus símbolos contienen el código genético para crear una forma de vida microbiana que reacciona al tener cerca tejido muerto, "recombinándolo" violentamente en lo que se conoce como Necromorfos. Las Efigies también emiten una señal electromagnética que convierte el tejido muerto en tejido de Necromorfo puro, y reanima cadáveres dentro de su radio de acción como Necromorfos; esta señal también produce demencia y psicosis severas en organismos inteligentes no transformados. Sucede que estos datos críticos sobre la trama se obtienen en varias entradas de la base de datos adicionales obtenidas tras completar el juego.

Lo que se da a entender en Dead Space, sin hacer caso a esta información adicional, es lo siguiente:

Ahora bien: el principal problema de continuidad que hay entre los dos primeros juegos de la saga es este último punto. Pese a que a estas alturas de la trama nos han contado que la Efigie Roja ha sido creada por el hombre, el hecho de que la infección se detenga cuando el artefacto es depositado de vuelta en su lugar de origen es muy típico del subgénero de terror de las maldiciones. No sabemos si la ambigüedad a este respecto fue deliberada, pero es un error grave de continuidad porque en Dead Space 2 se afirma, sin ningún género de dudas, que las Efigies (tanto Rojas como Negras) son, efectivamente, la fuente de la infección de los Necromorfos. No se les da ese "beneficio de la duda" en el sentido de que "todo podría parar" si "se deja tranquilo" al artefacto en cuestión. Es un enredo de narices que deberían solucionar en el remake.

Por los vídeos de gameplay que hemos podido ver desde que se confirmó el remake, los efectos de iluminación van a tener un peso mucho más importante en Dead Space; incluso se ha dejado caer que influirá en la jugabilidad. El salto generacional se va a notar, y bastante en este aspecto. La USG Ishimura volverá a tener el protagonismo que merece, y nos estremeceremos al recorrer sus angostos y lóbregos pasillos.

La iluminación de Dead Space y su balance de brillos "óptimo" es malo, y es algo de lo que nos hemos percatado sacando capturas usando el ajuste "adecuado". Rejugándolo en monitores modernos, tenemos que hacer malabares con los ajustes del mismo y no los del juego porque una simple barra deslizante de brillo no es suficiente para que el juego se vea en condiciones.

Vamos, que se nos plantea una disyuntiva muy dolorosa al rejugar Dead Space casi tres lustros después: o lo juegas "como toca" pero teniendo dificultades en lo visual, o lo juegas pudiendo ver bien al entorno (y a los enemigos) pero cargándote la atmósfera durante el proceso.

El último gran pecado del Dead Space de 2008 son sus enemigos. Concretamente, en lo que a inteligencia artificial, variedad y encuentros con los mismos se refiere.

Por partes, como diría Jack el Destripador: la IA enemiga ha envejecido bochornosamente mal. No hay estrategia alguna por parte de los enemigos a la hora de venir a por nosotros; simplemente usan su superioridad numérica y su velocidad para sorprendernos.

Esto, sumado a que la variedad de enemigos apenas llega a la decena (las versiones "Enhanced" o mejoradas de algunas especies de Necromorfos son reskins más resistentes y que infligen más daño), nos hace pensar que quizá sería una buena idea importar de Dead Space 2 algún enemigo como los Stalkers. De forma similar a los velocirraptores de Jurassic Park (hay un guiño a la película en un logro de DS2 que tiene que ver con estos enemigos), los Stalkers cazan en grupo, y no solo eso; como su propio nombre indica, nos acechan. Se reparten las tareas; uno nos distrae, otro hace un amago de acercarse y mientras un tercero se nos acerca por el flanco con intenciones funestas. No solo esto, los Stalkers suelen aparecer en zonas que funcionan a modo de setpieces bastante entretenidas y desafiantes. Esto le da vidilla al juego más allá de "mata a todos estos enemigos que te vienen de frente antes de que te maten ellos a ti".

Y para concluir, y volviendo a hablar de la IA enemiga: los Necromorfos se "mueven" por los conductos de ventilación de la Ishimura. Técnicamente se teletransportan; entran en uno y salen por otro adyacente para, por ejemplo, seguirnos de un piso a otro si no pueden encontrarnos de ninguna otra manera.

Esto a priori es una decisión de diseño consciente que hace que el juego gane en cuanto a atmósfera y canguelo; los jugadores nunca deben darle la espalda a un conducto del aire porque nunca sabes qué puede salir por ahí. Sucede que en cuanto llevas un par de horas de juego te das cuenta de que puedes explotar esta "mecánica de juego" para ahorrar munición, "toreando" a un Necromorfo de un conducto a otro para tener mejor línea de tiro o para ignorarlo por completo.

Si Dead Space Remake es capaz de resolver todos estos problemas del original, estamos convencidos de que se convertirá en uno de los bombazos de 2023. Pese a sus defectos, el original se llevó un ocho y medio sobre diez en el análisis que hicimos en su momento.

Seamos honestos: Dead Space no era un juego de diez. Ni siquiera era especialmente original o potente en determinados aspectos. Sucede que cogió cosas de aquí y de allí (Resident Evil, System Shock, Alien, Horizonte Final, La Cosa...), las mezcló con soltura y el resultado final fue un producto bastante solvente.

Queremos confiar. Devuélvenos a la vida. Make us whole again.

Dead Space es una aventura de acción y terror a cargo de EA Motive y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que regresa tras dos generaciones en forma de remake. Isaac Clarke, un ingeniero cualquiera, emprende una misión para reparar una enorme nave minera, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo salió terriblemente mal. La tripulación de la nave fue masacrada y la amada compañera de Isaac, Nicole, se perdió en algún lugar a bordo.

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